教養としてのゲーム史

多根 清史

技術・アイディア・欲望が
織りなす進化の姿!

ゲームは、アイディアと技術、欲望を織りあわせながら進化する。『インベーダー』『スーパーマリオ』『ドラクエ』……。名作・傑作を題材にその歴史を捉える。

教養としてのゲーム史
  • シリーズ:ちくま新書
  • 814円(税込)
  • Cコード:0276
  • 整理番号:917
  • 刊行日: 2011/08/08
    ※発売日は地域・書店によって
    前後する場合があります
  • 判型:新書判
  • ページ数:224
  • ISBN:978-4-480-06623-7
  • JANコード:9784480066237
多根 清史
多根 清史

タネ キヨシ

1967年生まれ。京都大学法学部大学院修士課程修了。アニメやゲームを対象に活動するフリーライター。著書に『ガンダムと日本人』(文春新書)、『日本を変えた10大ゲーム機』『ものすごい言葉』(ソフトバンク新書)、『宇宙世紀の政治経済学』(宝島社)、共著に『超エロゲー』『超クソゲー2』『超クソゲーrevolutions』(以上、太田出版)などがある。

この本の内容

「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。―それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。

この本の目次

第1章 固定画面の中で―ビデオゲームの誕生と連鎖するアイディア(ポン・クローンの感染爆発
『ブレイクアウト』から始まった「ひとり遊び」 ほか)
第2章 スクロールが生み出す世界―『スクランブル』『ゼビウス』から『スーパーマリオブラザーズ』へ(固定画面からスクロール方式へ
『スクランブル』と「地形」の誕生 ほか)
第3章 RPGの想像力のデザイン―『ゼルダ』の完成度、『ドラゴンクエスト』の凄さ(「デジタルの冒険」の原点にあるTRPG
『D&D』から生まれた『ZORK』と『ウィザードリィ』 ほか)
第4章 シミュレーションと欲望―『信長の野望』から『ラブプラス』まで(シミュレーションは現実をクソゲーにする?
国産SLGは「大人の武将ごっこ」から始まった ほか)

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