高校生のための ゲームで考える人工知能

三宅 陽一郎 著 , 山本 貴光

デジタルゲームに欠かせない人工知能。どうすれば楽しいゲームになるか。その制作方法を通して、人工知能とは何か、知性や動物らしさとはなにかを考える。

高校生のための ゲームで考える人工知能
  • シリーズ:ちくまプリマー新書
  • 1,045円(税込)
  • Cコード:0204
  • 整理番号:296
  • 刊行日: 2018/03/05
    ※発売日は地域・書店によって
    前後する場合があります
  • 判型:新書判
  • ページ数:272
  • ISBN:978-4-480-68998-6
  • JANコード:9784480689986
三宅 陽一郎
三宅 陽一郎

ミヤケ ヨウイチロウ

ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。著書に『人工知能のための哲学塾』(BNN新社)『人工知能の作り方』(技術評論社)共著に『絵でわかる人工知能』(SBクリエイティブ)他。

山本 貴光
山本 貴光

ヤマモト タカミツ

文筆家、ゲーム作家。慶應義塾大学環境情報学部卒業。コーエーでのゲーム開発を経てフリーランス。モブキャストとプロ契約中。著書に『世界が変わるプログラム入門』、『ゲームの教科書』(馬場保仁との共著)(以上、ちくまプリマ―新書)、『文学問題(F+f)+』(幻戯書房)、『「百学連環」を読む』(三省堂)、『文体の科学』(新潮社)ほか。訳書にサレン&ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ――ゲームデザインの基礎』(SBクリエイティブ)他。

この本の内容

今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。人工知能を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何か、を考えること。さあ一緒に人工知能の正体に迫る冒険にでかけよう。

この本の目次

第1章 キャラクターに知能を与えよう(ゲームで人工知能?
モンスターをつくってみる
まずはシンプルに視覚をつくってみる ほか)
第2章 環境のなかで人工知能を動かそう(生きものは環境を使う
地図上で歩くこと、実際に歩くこと
ここ、歩けるかな? ほか)
第3章 メタAIでよき遊び相手を目指す(なにかが足りない…
プレイヤーはぜいたくな生きもの
時代劇のやられ役のように ほか)

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